���������-FOTORREALISMO-

Al hablar de fotorrealismo nos referimos cuando una imagen sint�tica llega a unos niveles tan altos de realismo que es muy dif�cil saber si es real o virtual, para conseguir estos resultados hay que seguir unos trucos con los que ganaremos el m�ximo realismo en las im�genes. Estos trucos son 10 y se van a explicar a continuaci�n.

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- Caos y Desorden

���La ambientaci�n de la escena es muy importante, hay que dar un aspecto de naturalidad tomemos como ejemplo una mesa con sus 4 sillas, si colocamos cada silla girada 90� respecto a la otra dar� un aspecto de demasiado artificial, para arreglarlo podemos girar un 70� otra 120� otra 80� ya la otra 90�. As� se conseguir� dar un aspecto un poco mas desorden sin cambiar excesivamente la escena inicial.

- Personalidad y expectativas

��A trav�s de cualquier escena fotorrealistica sin que aparezca el personaje se puede deducir como es, esto se debe a que todo personaje refleja su personalidad en su entorno. Para conseguir esto se debe recurrir a estereotipos por ejemplo si quieres crear la casa de un inteligente cient�fico tendr�s que poner todo muy ordenado ya que la sociedad tiende a pensar que las personas inteligentes son muy ordenadas, si se quiere hacer la casa de alguien poco inteligente pues tendremos que hacerlo todo muy desordenado.

- Credibilidad

��Este principio se basa en que la escena contenga objetos realistas y reconocibles, por ejemplo una caja de cereales es un objeto b�sico pero si se le aplica la textura de la caja real adquiere un nivel de realismo muy alto y es reconocida enseguida. Tambi�n hay que fijarse en que los objetos que no sean especialmente reconocibles como una nave espacial del siglo XXIV tengan alguna caracter�stica que los haga realista como por ejemplo una textura parecida al aspecto de los aviones actuales y alguna banderita de la OTAN, estos detalles har�n que te fijes por ejemplo en la bandera y como ya es conocida dar� realismo.

- Texturado de las superficies

��Cuando me refiero a texturado no me refiero al color sino a la textura o lo que sentimos al tocarlo, de normal al hacer un objeto de madera se coloca un mapa de madera de gran realismo, pero siempre se olvida de uno de los aspectos mas importantes como por ejemplo: el granulado propio de la madera, la rugosidad creada por los anillos, etc... Pero no solo sirve para la madera sino que casi todas las superficies menos cristal y metales no tiene una superficie lisa, si se hace este punto la escena conseguir� alto nivel de realismo.

- Especularidad

Es la reflexi�n de una fuente de luz sobre los materiales, con un buen uso en determinados materiales como agua, pl�stico hierro, etc... se podr� dar un mayor impacto visual a la escena y ademas dar mayor coherencia a los materiales.

- Polvo, oxido y suciedad

��Casi todos los objetos est�n con polvo o suciedad es muy dif�cil encontrar en la realidad un objeto sin una mota de polvo por lo tanto � por qu� hacer una imagen que imite a la realidad sin nada de suciedad? Ademas la el grado de suciedad tiene en concordancia con el punto

- Taras ara�azos y defectos

��Lo normal en la imagen por ordenador es ense�arnos superficies perfectas sin ara�azos ni defectos, en la realidad esto es lo anormal. Pero para aplicar estos atributos a que seguir unos par�metros para no excederse en los defectos, para saber que nivel necesita habr� que hacerse unas preguntas:

� �����������cu�l es el material del objeto? tela,cobre,madera,pl�stico... cada uno tiene una dureza, resistencia diferente

��������������������������������� �������������cu�l es la frecuencia de uso? a mas uso ,mas desgaste pero inteligentemente puesto por ejemplo unos vaqueros deben tener mas desgastadas las rodillas que por ejemplo los bolsillos

�qui�n utiliza el objeto? un bistur� de un cirujano estara menos estropeado que el juguete de un ni�o

�����������������������������������������������d�nde se encuentra el objeto? si esta en una estanter�a estar� poco estropeado pero si esta al alcance de los ni�os estar� bastante mas estropeado

- Aristas biseladas

��De normal los objetos salidos de las fabricas tienen sus aristas biseladas para que no corten, por lo tanto en nuestros objetos deberemos tener las aristas biseladas , con este efecto se gana el doble ya que el objeto gana realismo y el punto 5- especularidad queda mas real.

- Profundidad del material

��El �nico objeto que se puede representar con un pol�gono es un hoja de papel , por lo tanto �por qu� al hacer vestidos parecen papel de lo finos que son? lo mismo se puede aplicar a cuando se hace una tapa de una caja que se tiende a poner un pol�gono que no da grosor.

- Radiosidad

��Es el render mas perfecto pero aun no esta completamente estandarizado (aun se usa el trazado de rayos) Se basa en que los objetos irradian luz con su color respectivo , por suerte hay varios programas en el mercado que lo permiten.


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