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���������-FOTORREALISMO-
Al hablar de fotorrealismo nos
referimos cuando una imagen sint�tica llega a unos niveles
tan altos de realismo que es muy dif�cil saber si es real
o virtual, para conseguir estos resultados hay que seguir unos
trucos con los que ganaremos el m�ximo realismo en las
im�genes. Estos trucos son 10 y se van a explicar a continuaci�n.
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- Caos y Desorden
���La ambientaci�n
de la escena es muy importante, hay que dar un aspecto de naturalidad
tomemos como ejemplo una mesa con sus 4 sillas, si colocamos cada
silla girada 90� respecto a la otra dar� un aspecto
de demasiado artificial, para arreglarlo podemos girar un 70�
otra 120� otra 80� ya la otra 90�. As� se
conseguir� dar un aspecto un poco mas desorden sin cambiar
excesivamente la escena inicial.
- Personalidad
y expectativas
��A trav�s de
cualquier escena fotorrealistica sin que aparezca el personaje
se puede deducir como es, esto se debe a que todo personaje refleja
su personalidad en su entorno. Para conseguir esto se debe recurrir
a estereotipos por ejemplo si quieres crear la casa de un inteligente
cient�fico tendr�s que poner todo muy ordenado ya
que la sociedad tiende a pensar que las personas inteligentes
son muy ordenadas, si se quiere hacer la casa de alguien poco
inteligente pues tendremos que hacerlo todo muy desordenado.
- Credibilidad
��Este principio se
basa en que la escena contenga objetos realistas y reconocibles,
por ejemplo una caja de cereales es un objeto b�sico pero
si se le aplica la textura de la caja real adquiere un nivel de
realismo muy alto y es reconocida enseguida. Tambi�n hay
que fijarse en que los objetos que no sean especialmente reconocibles
como una nave espacial del siglo XXIV tengan alguna caracter�stica
que los haga realista como por ejemplo una textura parecida al
aspecto de los aviones actuales y alguna banderita de la OTAN,
estos detalles har�n que te fijes por ejemplo en la bandera
y como ya es conocida dar� realismo.
- Texturado
de las superficies
��Cuando me refiero
a texturado no me refiero al color sino a la textura o lo que
sentimos al tocarlo, de normal al hacer un objeto de madera se
coloca un mapa de madera de gran realismo, pero siempre se olvida
de uno de los aspectos mas importantes como por ejemplo: el granulado
propio de la madera, la rugosidad creada por los anillos, etc...
Pero no solo sirve para la madera sino que casi todas las superficies
menos cristal y metales no tiene una superficie lisa, si se hace
este punto la escena conseguir� alto nivel de realismo.
- Especularidad
�Es
la reflexi�n de una fuente de luz sobre los materiales,
con un buen uso en determinados materiales como agua, pl�stico
hierro, etc... se podr� dar un mayor impacto visual a la
escena y ademas dar mayor coherencia a los materiales.
- Polvo, oxido
y suciedad
��Casi todos los objetos
est�n con polvo o suciedad es muy dif�cil encontrar
en la realidad un objeto sin una mota de polvo por lo tanto �
por qu� hacer una imagen que imite a la realidad sin nada
de suciedad? Ademas la el grado de suciedad tiene en concordancia
con el punto
- Taras ara�azos
y defectos
��Lo normal en la imagen
por ordenador es ense�arnos superficies perfectas sin ara�azos
ni defectos, en la realidad esto es lo anormal. Pero para aplicar
estos atributos a que seguir unos par�metros para no excederse
en los defectos, para saber que nivel necesita habr� que
hacerse unas preguntas:
� �����������cu�l es el material del objeto? tela,cobre,madera,pl�stico... cada uno
tiene una dureza, resistencia diferente
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�������������cu�l es la frecuencia de uso? a mas uso ,mas desgaste pero inteligentemente
puesto por ejemplo unos vaqueros deben tener mas desgastadas las
rodillas que por ejemplo los bolsillos
�qui�n utiliza
el objeto? un bistur� de un
cirujano estara menos estropeado que el juguete de un ni�o
�����������������������������������������������d�nde se encuentra el objeto? si esta en una estanter�a estar�
poco estropeado pero si esta al alcance de los ni�os estar�
bastante mas estropeado
- Aristas biseladas
��De normal los objetos
salidos de las fabricas tienen sus aristas biseladas para que
no corten, por lo tanto en nuestros objetos deberemos tener las
aristas biseladas , con este efecto se gana el doble ya que el
objeto gana realismo y el punto 5- especularidad queda mas real.
- Profundidad
del material
��El �nico objeto
que se puede representar con un pol�gono es un hoja de
papel , por lo tanto �por qu� al hacer vestidos
parecen papel de lo finos que son? lo mismo se puede aplicar a
cuando se hace una tapa de una caja que se tiende a poner un pol�gono
que no da grosor.
- Radiosidad
��Es el render mas
perfecto pero aun no esta completamente estandarizado (aun se
usa el trazado de rayos) Se basa en que los objetos irradian luz
con su color respectivo , por suerte hay varios programas en el
mercado que lo permiten.
���������Previo